뱅크샐러드ㅣ유저 이탈을 줄이는 매끄러운 플로우를 설계하다

박진희 뱅크샐러드 프로덕트 디자이너

뱅크샐러드ㅣ유저 이탈을 줄이는 매끄러운 플로우를 설계하다

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좋은 제품이란 무엇일까. 제품을 설계하는 이들은 제품 사용자가 원하는 행동을 아주 자연스럽고 빠르게 완수하도록 필요한 기능 요소를 적재적소에 배치한 제품이라고 말한다. 그렇다면, 수많은 유저의 예상 행동을 가늠하고 이에 필요한 요소들을 발견하는 일은 어떻게 가능할까. 박진희 뱅크샐러드 프로덕트 디자이너는 데이터를 축으로 가장 최선의 가설을 세우고 이를 빠르게 증명하고 보완하는 행동을 통해 가까워진다고 말한다.


사용자의 행동을 유도하기 위한 지난 노력들



Q. 진희 님도 대학교 전공을 살려 커리어를 이어오신 것 같아요. 디자이너가 돼야겠다는 생각이 든 건 언제쯤이었나요?

A. 어린이집을 시작으로 고등학교까지 미술 학원을 다녔어요. 미술이 재밌었고 주변에서도 소질 있다는 이야기를 해줘서 꾸준히 미술 공부를 했어요. 자연스레 미술 분야에서 진로를 고르던 중, 그당시 방송과 영화에 큰 영향을 받아 영상 디자이너가 돼야겠다는 목표로 미술 대학에 진학했어요. 대학교 입학 후에야 인생을, 디자인을 완전히 다르게 보게 된 것 같아요. 정확히는 1학년 때 들었던 전공개론 수업을 기점으로 변했어요. 유저가 목표하는(원하는) 행동을 아주 자연스럽고 쉽게 완수할 수 있도록 하는 UX/UI의 매력에 빠지게 됐어요.


Q. 첫 커리어는 UI 디자이너로 시작하셨어요. 같은 디자인이라고 하더라도, 분야에 따라 체감하는 즐거움이 다르잖아요. UI 디자인을 할 때 가장 재밌고 뿌듯한 지점은 무엇인가요? 

A. 제가 설계한 UI가 잘 구현돼 유저와 만나는 첫 순간이 제일 뿌듯해요. 사실 디자이너가 진행한 모든 작업이 출시되는 건 아니거든요. 하나의 피처가 나오려면 기획, 디자인 그리고 개발까지 굉장한 노력이 필요해요. 팀원들의 피드백을 토대로 완성된 최종 디자인 시안도 제품으로 구현하는 과정에서 얼마든지 바뀔 수 있어요. 실제 구현 이후, 효율적이지 않거나 개발이 어려울 경우 전략적으로 시안을 변경하기도 해요. 개발이 마무리돼도 QA에서 시안이 바뀌기도 하고요. 이 모든 과정을 거쳐 최종 배포되는 첫 날이 너무 행복해요. 해냈다는 안도감과 성장했다는 뿌듯함이 공존해요.


Q. UI 디자이너가 회사를 선택할 때 주요하게 검토해야 하는 점이 있다면요? 

A. 조직 구조라고 생각해요. 앞서 말씀드린 것처럼 보통 디자이너는 혼자 일하지 않아요. 제품을 만들 때 여러 직무의 사람과 팀이 돼 일하는데요. 그렇기 때문에, 내가 어떤 조직에 속해 어떤 방식으로 제품을 만들게 될지 잘 살피는 게 중요해요. 예를 들어, 특정 목적을 달성하기 위해 다양한 직무의 구성원이 모여 팀을 이루는 목적 조직 혹은 기획 팀, 디자인 팀 등 기능별로 팀을 이루는 기능 조직 중 내가 높은 업무 효율을 낼 수 있는 조직이 어디인지 먼저 파악해야 해요. 그다음 내게 맞는 업무 방식으로 체계를 이룬(그러한 체계를 갖출 수 있는) 조직을 찾는 거죠. 

두 번째로, 제품 개선 사이클을 중요하게 검토해야 해요. 제품이 얼마나 빠른 속도로 개선되는지 보면 그 회사가 일하는 방식(모습)을 대략적으로 파악할 수 있어요. 예를 들어 저라면, 제품이 1년간 바뀌지 않는 회사는 선택 후보에서 하위로 둘 거예요. 회사 내 제품을 개선할 수 있는 구성원이 부족하거나, 실무자가 오너십을 갖고 제품에 본인 의견을 반영하고 새로운 가설을 시도하는 일이 어려운 회사라고 생각하기 때문이에요.


Q. UI 디자이너로서 참여한 프로젝트 중, 한 가지 소개해 주실 수 있나요? 본업이 아닌, 사이드 프로젝트나 스터디 사례도 좋아요!

A. 소셜 커머스 플랫폼 티몬에서 UI 디자이너로서 일했을 때 담당했던 ‘티몬플러스’ 제품이 기억나네요. 티몬플러스는 주로 오프라인 매장에서 사용하는 서비스로, 구매 정보를 활용해 고객을 관리하는 멤버십 서비스예요. 티몬플러스를 통해 매장을 방문한 고객은 번거로운 회원 가입 절차 없이 전화번호를 입력해 포인트를 적립할 수 있어요. 저는 티몬 플러스의 기존 기능에 예약을 관리하는 새로운 기능을 기획, 추가하는 프로젝트에 참여했어요.

이 프로젝트가 의미 있는 이유는, 제가 그간 해오던 디자인 작업(방식)에서 벗어나 여러 도전을 겪었기 때문이에요. 첫 번째로 제품 사용자가 온라인 유저가 아닌 매장에서 일하는 사람이라는 점, 두 번째로 디바이스가 주로 다뤄왔던 모바일이 아닌 윈도우 기반의 매장 포스기라는 점이 쉽지 않은 도전이었어요. 포스기에 사용된 OS는 윈도우 XP로, 당시에도 꽤 사양이 낮은 축이었거든요. 그래서 저는 제품 사용자를 이해하기 위해 점주를 인터뷰하고, 윈도우 기반의 개발 환경을 미리 파악하며 개발자와 긴밀하게 소통하려고 노력했어요. 개발 요청서를 꼼꼼하게 작성하면서 구체적으로 어떻게 인터렉션되는지 검토했고요. 그당시는 신입으로서 실전에서 부딪혀가며 정말 많이 성장했던 것 같아요.

ⓒ박진희


Q. 진희 님께서 브런치에 작성하신 글들을 읽어 보면, 디자이너의 글쓰기를 중요하게 생각하고 계신 것 같아요. 그중 UX 라이팅이 중요하다고 하셨는데요. UX 라이터가 존재함에도 불구하고, 디자이너가 해당 역량을 길러야 하는 이유가 궁금합니다.

A. 크게 두 가지 이유라고 생각해요. 첫 번째는 UX 라이터가 모든 회사에 있지 않기 때문이에요. UX 라이터가 회사에 없다면 디자이너가 그 역할을 일부 대신해야 한다고 봐요. 두 번째는 UX 라이팅은 UI/UX 설계에 빼놓을 수 없는 기본적인 요소이기 때문이에요. 디자이너는 ‘인터페이스’라는 매개체를 사용해 사용자의 행동을 유도하며 좋은 경험을 제공해야 하는데요. UX 라이팅은 사용자의 행동을 이끌어내는 가장 직관적이면서도 분명한 요소죠. UX 라이팅은 단순한 텍스트가 아니라, 제품 전체의 보이스와 톤 그리고  브랜드의 이미지를 결정하는 일이에요. 그래서 디자이너도 항상 UX 라이터의 시선으로 제품을 바라보고 역량을 길러야 하는 것 같아요.



UI와 제품, 서로 다른 단어 뒤에 붙는 디자이너에 대해


Q. 퍼블리에서 프로덕트 디자이너로 직무 전환을 하셨어요. 이번 시리즈에서 모든 인터뷰에게 공통적으로 드리는 질문인데요. UI 디자이너와 프로덕트 디자이너, 서로 어떤 차이점이 있을까요? 물론 같은 직무라고 해도 기업마다 이해하고 기대하는 바가 다르겠지만, 각 직무를 크게 관통하는 개념을 대치시켜 보면 무엇이 가장 눈에 띌까요?

A. 저는 UI 디자이너와 프로덕트 디자이너의 근본적인 차이는 없다고 생각해요. UI 디자이너도 UI를 어떤 맥락에서 그려야 하는지, 어떤 목적을 달성해야 하는지 이해하고 디자인하기 때문이에요. 하지만 왜 많은 회사가 UI 디자이너에서 프로덕트 디자이너로 명칭을 바꿨는지 질문을 던져 볼 수 있죠. 제 의견으로는 디자이너에게 그만큼 더욱 넓은 시야를 기대한다는 의미인 것 같아요. 실제로 제품에 디자이너가 참여하는 범위가 이전보다 훨씬 넓어졌고, 또 때로는 디자이너가 제품 제작의 전 과정에 관여하고 있다고 체감해요.


Q. 프로덕트 디자이너가 목표인 주니어라면, UI/UX 디자이너로 경험을 쌓은 후 프로덕트 디자인에 도전해 보는 것이 좋을까요? 아니면, 곧바로 제품에 붙어 커리어를 시작해 봐도 괜찮을까요?

A. 환경에 따라 업무 범위가 달라지기에 조금 조심스럽긴 하지만, 저는 프로덕트 디자이너가 목표라면 제품에 바로 붙어 일하는 것을 추천드려요. 왜냐하면, 제품을 만든다는 건 미지의 바다에서 데이터라는 힌트로 정답을 계속 쫓아나가는 항해 같은 거라고 생각하기 때문이에요. 끊임없이 가설을 세우고 실험을 통해 데이터를 쌓고 성공과 실패를 검증해 나가는 과정이에요. 그래서 담금질하듯 이 과정을 수십 번, 수백 번 반복하면서 결국에는 좋은 제품에 가까워지는 것이라고 저는 믿거든요. 한 번에 완벽한 제품을 만들기 어렵기 때문에 최대한 빠르게 그리고 빈번하게 제품 제작 사이클을 경험해 보는 일이 중요한 것 같아요.


Q. 포트폴리오 작성 노하우 몇 가지 말씀해 주실 수 있을까요?

A. 우선 문제 정의와 가설 설정 그리고 해결 도출까지 어떤 생각을 갖고 디자인했는지 구조적으로 잘 드러나도록 포트폴리오를 구성해야 해요. 이를 위해 내가 어떻게 포트폴리오를 구성할 것인지 글로 먼저 작성해 보는 것을 권해요. 서론, 본론, 결론을 짜임새 있게 잇고 이를 바탕으로 시각적으로 표현해 보는 거예요.

두 번째로 우리는 PM이 아닌 디자이너라는 사실을 잊지 않았으면 해요. 탄탄한 기획에 비해 시각적 근거가 부족한 사례가 종종 있어요. 만약 사용자가 새로운 퍼널로 이동하도록 유도하기 위해 배너를 제작했다면 배너의 색상과 배치 위치에 대한 타당하고 명확한 근거를 갖고 있어야 해요. 더불어, 본인 의도에 맞게 성공했는지 혹은 실패했는지 증명하는 과정도 필요하죠. 


Q. 현재는 뱅크샐러드에서 프로덕트 디자이너로 계십니다. 뱅크샐러드로 이직하신 특별한 이유가 있을까요?

A. 크게 세 가지 이유에서였어요. 첫 번째는 여러 디자이너가 모인 곳으로, 디자인 조직의 규모가 큰 기업으로 이직하고 싶었어요. 디자이너가 많은 조직에서 시너지를 얻고 싶다는 갈증이 있었거든요. 두 번째는 도메인이에요. 디자인 역할이 큰 곳에서 일하고 싶었는데, 도메인이 어려울수록 디자인 역할이 크다고 생각했어요. 제가 믿는 원칙 중 하나가, ‘디자이너가 괴로울수록 사용자는 편하다’는 것이에요. 사용자가 어렵게 이해하고 사용하는 점들을 UI/UX 측면에서 쉽게 풀어내 보고 싶은 욕심이 생겼어요. 핀테크 중 뱅크샐러드를 선택한 이유가 세 번째 이유가 되겠네요. 제가 이직하던 2021년 초, 뱅크샐러드 정도의 조직이 임팩트 내기 좋다고 판단했어요. 한창 성장하는 시기인 동시에 완벽하게 무르익은 상태는 아니었거든요. 앞으로 더 성장할 가능성이 있으면서도 작은 조직이 아니었고 데이터의 중요성을 크게 생각하는 기업이라 제가 활용할 수 있는 리소스가 굉장할 거라고 생각했어요.


Q. 가능하시다면, 뱅크샐러드에서 참여하신 프로젝트들 중 한 가지만 소개해 주세요. 발단 배경부터 성과까지 차근히 말씀 주시면 감사드리겠습니다.

A. 2022년 초, ‘마이데이터’를 출시했는데요. 이 출시 경험이 제 인생을 돌아봤을 때 가장 큰 프로젝트 경험이에요. 이전에는 사용자의 금융 데이터가 각각의 금융사에 있었어요. 하지만, 개인 데이터라면 소유하거나 이용하는 권리가 본인에게 있어야 한다는 인식이 생겼어요. 그래서, 정부가 API 형태로 이를 가능하도록 하는 법을 제정했어요. 데이터를 개인이 가져와 활용할 수 있도록, 금융 당사자에게 권리를 주는 것이 바로 마이데이터예요. 그런데, 보안 이슈로 인해 정부가 제공하는 가이드라인이 굉장히 방대하고 복잡해요. 기술, 서비스에 관한 가이드라인 문서만 몇백 페이지가 넘어요. 가이드라인에 따른 유저의 온보딩 과정에서 유저가 해야 하는 액션 또한 그랬고요. 

ⓒ뱅크샐러드


저는 마이데이터 API를 이용해 유저가 처음 제품을 만나는 온보딩 과정을 담당했어요. 핵심은 이 길고 긴 가이드라인에 따른 온보딩 과정을 유저가 이탈하지 않고 성공적으로 데이터 연동까지 끝내도록 하는 것이었어요. 저는 두꺼운 가이드라인을 읽으며 화면을 설계했어요. 화면 개수와 유저 액션을 줄이는 데 최대한 집중하면서요. 한 화면에 합칠 수 있는 내용은 서로 엮고, 유저가 화면을 조작하는 데 불필요한 액션을 제거했어요. 제가 가장 공들였던 화면은 유저가 뱅크샐러드에 연결할 금융사들을 선택하는 화면이에요. 뱅크샐러드는 자산을 관리하는 서비스이기 때문에, 유저가 갖고 있는 금융사를 빠짐없이 선택하는 게 중요한데요. 금융사를 선택하는 해당 구간이 꽤 높은 허들이었어요. 유저는 내가 A 은행을 해지했는지, 혹은 아직 이용하고 있는지 고민에 빠지게 되거든요. 유저가 생각하는 순간 이탈 확률이 급격하게 높아지므로 이 구간을 유저가 신속하게 해결하고 넘어갈 수 있도록 해야 했어요. 참고로 ‘전체 선택’으로 문제를 해결할 수는 없었어요. 무분별하게 유저가 모든 금융사를 연결하는 것을 방지하고자 정부가 전체 선택하는 수를 50개로 제한하고 있기 때문이에요. 유저가 직접 금융사를 선택하지 않아도 본인이 갖고 있을만한 금융사를 모두 연결할 수 있도록 하는 방법을 고민했어요. 그리고 해결안으로, 대다수의 사람이 갖고 있을 확률이 높은 금융사 50개를 추리고, 유저 화면에 미리 선택된 상태로 세팅했어요. 이 화면 하나로 온보딩 전체 지표가 좋아진 건 아니었지만, 1년간 고객 1인당 평균적으로 연결하는 금융사 수가 약 5배 정도 많아졌어요. 고객의 자산 연결 성공률도 두 배 이상 높아졌고요. 당연히 저 혼자만의 노력이 아닌, 뛰어난 동료들이 있었기에 가능했던 프로젝트예요.

ⓒ박진희


유저를 이해하는 사람은, 동료를 이해하는 사람



Q. 프로덕트 디자이너는 본업 바깥에서 어떤 방식으로 공부하면 좋을까요?

A. 프로덕트 디자이너가 해야 하는 일이 적지 않기 때문에 본업에만 충실해도 엄청난 공부가 될 거라고 생각해요. 그러나 만약 본인이 속한 조직에서 성장하기 충분하지 않다고 느낀다면 책을 읽거나 사이드 프로젝트를 추천해요. 책을 몇 권 추천드린다면, <인스파이어드> <린 스타트업*> <피터 드러커의 자기 경영 노트> 총 세 권의 책을 고를게요. 지금도 일이 잘 풀리지 않는다고 느낄 때면 곁에 두고 읽는 책들이에요. 스타트업에서 제품을 만드는 사람이라면 큰 도움이 될 거예요. 

* 린 스타트업 : 박진희 디자이너는 동명의 도서들 중, 저자 애시 모리아 도서를 좀 더 추천한다.

ⓒ박진희


Q. 최근 시니어 프로덕트 디자이너로서 갖고 계신 고민이 있다면요?

A. 높은 수준의 결과물을 여러 사람과 함께 잘 만들 수 있는 것이 중요하다고 생각해요. 그래서 팀이 효율적인 방식으로 일할 수 있도록 의견을 많이 내고 있어요. 좋은 팀을 만드는 것 그리고, 내가 직접 디자인하지 않더라도 저연차의 디자이너와 협업해 의미 있는 결과물을 만드는 일에 관심이 생겼어요.


Q. 자, 이제 질문의 무게를 조금씩 줄여 볼게요. 지금까지의 본인 커리어에 얼마나 만족하나요? 제가 봤을 땐 200% 만족하시는 것 같은데요.

A. 힘들 때도 많은데… 에디터님 말씀대로 200% 만족해요.(일동 웃음) 제 선택들에 조금의 후회도 없고 운도 좋았다고 생각해요. 저는 인생도 제품을 만드는 것처럼 애자일하게 살아오지 않았나 싶어요. 어떤 대단한 디자이너가 되겠다는 목표보단, 매 순간 내가 가진 선택지 중 최선을 선택해 빠르게 시도해 보고 검증해 왔어요. 물론 도전은 항상 두렵고 힘들었어요. 숱한 고비와 허들에 지칠 때도 있었고요. 하지만, 지금의 저를 만든 시간이기도 해요.


Q. 마지막 질문입니다. 진희 님에게 영감을 주는 것은 무엇인가요? 아주 사소한 것이라도 괜찮습니다. 

A. 대화예요. 디자이너뿐만 아니라, 같이 제품을 만들어 가는 팀원과의 대화가 제게 깊은 영감을 줘요. 나 혼자였다면 절대 닿지 못했을 영역에 데려다 주고, 생각의 세계를 확장시켜줘요. (Q. 혹시 MBTI가 어떻게 되시나요? 앞자리는 분명 E일 것 같아요.) 맞아요. 저는 ENTP예요.(일동 웃음)



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CREDIT
글 박효린 원티드 콘텐츠 에디터
사진 최호근 포토그래퍼


발행일 2023.08.23