UX 엔지니어가 오너십 가질 때 제품은 변한다ㅣ길형진 orioncactus 대표, 김민수 토스 UX 엔지니어

UX 엔지니어가 오너십 가질 때 제품은 변한다ㅣ길형진 orioncactus 대표, 김민수 토스 UX 엔지니어

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본 아티클은 25년 8월 87일 열렸던 ‘UX 엔지니어’에서 길형진(orioncactus 대표)김민수(토스 UX 엔지니어) 연사와 나눈 Q&A를 정리한 아티클입니다.


[아티클 핵심 요약]

✅ UX 엔지니어의 성과는 컴포넌트 제작 달성률과 사용률 그리고 팀의 작업 속도 향상 등으로 측정되며, 관심 분야(컴포넌트 라이브러리, 폰트, 접근성 등)에 대한 깊은 전문성과 오너십, 문제를 끝까지 해결하려는 끈질김이 중요한 역량이다.

✅ UX 엔지니어는 제품 팀의 생산성을 떨어뜨리지 않는 동시에 UX 품질의 최하방을 안정적으로 지키는 역할을 한다.

✅ AI 시대에는 개발자 대체 여부보다 AI를 도구로 활용해 집중할 부분에 더 집중하고 반복적, 계산적인 일을 위임하는 것이 핵심이며, 맹목적 의존이 아니라 디렉터로서 주도적 활용이 중요하다.





UX 엔지니어가 하는 일


Q. UX 엔지니어와 프론트엔드 엔지니어의 다른 점은 무엇인가요?

A. 김민수 : 제 정확한 직무명은 ‘프론트엔드 UX 엔지니어’입니다. 일반적으로 프론트엔드 엔지니어라고 하면 서비스 개발을 떠올린다고 생각해요. 그래서 제가 인지하는 프론트엔드 엔지니어는 프로덕트 엔지니어에 가까우며 서비스와 B2C 그리고 B2B 제품을 개발하는 역할을 합니다. 반면 프론트엔드 UX 엔지니어 혹은 UX 엔지니어는 서비스를 직접 개발하기보다 서비스에 들어가는 시스템과 플랫폼 관련한 업무를 합니다. 


Q. UX 엔지니어는 성과나 기여도를 보통 어떻게 측정하나요?

A. 길형진 : 이전 조직에서는 디자인 시스템을 만들었기 때문에, 우선 제작해야 하는 컴포넌트 달성 수로 성과를 봤습니다. 그 이후 사용률을 체크해 기존 대비 얼마나 많이 쓰였는지 추적했습니다. 정성적 지표로는 주변인의 후기나 “작업 속도가 빨라졌다” 같은 만족도 조사의 피드백도 활용했습니다. 


Q. UX 엔지니어가 다른 직무(PM/PO, 디자이너 등)와 협업할 때 어떤 방식으로 협업하는지 궁금해요. 

A. 길형진 : 저희 팀은 주로 개발자, 디자이너와 협업했습니다. 개발자와는 스크럼으로 진행 상황을 공유하며 컴포넌트 달성률을 점검했습니다. 또 컴포넌트 디자인이 개발 측면에서 너무 까다롭거나 오버 스펙일 때 주어진 일정에 맞춰 탄력적으로 내용을 조정하거나 일부는 후순위로 미뤘습니다. 이처럼 일정에 맞춰 작업이 진행될 수 있도록 작업자들과 커뮤니케이션하며 협업해 왔습니다.


UX 엔지니어가 되려면?


Q. UX 엔지니어로 커리어를 전환하게 된 계기가 궁금합니다. 또, 커리어 전환을 위해 어떤 준비를 하셨던 건지도 궁금해요.

A. 김민수 : 저는 사실 ‘간택 당한’ 케이스예요. 전 직장에서 디자인 시스템 담당자를 모집했는데 아무도 지원하지 않아 제가 맡게 됐습니다. 그런데 하다 보니 적성에 맞고 재미도 있어 UX 엔지니어로 커리어 패스를 선택했어요. 커리어 전환을 위해 따로 준비했다기보다 전환 이후 UX 엔지니어에게 필요한 내용을 공부했습니다. 

길형진 : 저도 일반적인 절차를 밟은 건 아니었습니다. 21년 말, 폰트 ‘프리텐다드(Pretendard)’를 배포한 이후 원티드랩 전 디자인 부문장님과 대화할 기회가 있었는데요. 디자인 시스템과 폰트 이야기를 나누다 보니 제가 원티드랩에 기여할 수 있는 부분이 있다고 생각했고, 그 점에 대해 이야기를 나누다 보니 원티드랩 UX 엔지니어로 합류하게 됐습니다.


Q. 코딩 실력은 어느 정도 갖춰야 하나요? 코딩 외에 갖춰야 할 역량은 무엇이 있나요?

A. 길형진 : 회사마다 요구하는 코딩 실력은 다를 텐데요. 이전 직장에서는 디자인 영역에 조금 더 집중된 UX 엔지니어였기 때문에 저는 그 당시 웹의 HTML과 CSS는 자세히 알고 있었고, 그 외 나머지는 개념 정도 알고 있었습니다. 그런데 코딩 실력보다 중요한 건 ‘끈질김’이라고 생각합니다. 중학교 때 티스토리 블로그를 꾸미며 HTML, CSS를 알게 됐고 직접 다뤄보기 시작했어요. 기초 지식이 없으니 처음에는 한 시간이면 충분한 간단한 수정도 한 달 넘게 붙잡고 고민하기도 했습니다. 이처럼 오늘 실패해도 내일 다시 시도하며 다른 방법을 찾아가는 과정을 좋아한다면 UX 엔지니어 일이 조금 더 재밌을 거예요. 또, ‘내가 하면 더 나은 방향으로 다르게 만들 수 있겠다.’는 생각이 자주 드는 사람도 UX 엔지니어가 잘 맞을 거라고 봐요.

김민수 AI 등의 기술로 코딩 실력은 상향 평준화가 됐기 때문에, 저는 질문으로 주셨던 ‘코딩 실력’이 코드를 작성하는 능력보다 ‘개발을 얼마나 알아야 할까.’라는 맥락에서 나왔을 거라고 예상하는데요. 직무명에 엔지니어가 붙은 만큼 개발 생태계의 전반적인 이해도는 갖춰야 한다고 생각합니다. 적어도 웹 개발에서의 라이프 사이클 정도는 이해해야 합니다. 내가 담당하는 제품이 어느 부분에서 영향을 받는지, 어디서 디버깅 해야 하는지 알 수 있어야 하니까요. 코딩 외 역량으로는 개인적으로 오너십을 꼽고 싶어요. 내가 담당하는 제품이 유저에게 어떤 경험을 전달하는지, 더 나은 경험을 주기 위해 무엇을 개선해야 하는지 오너십을 갖고 생각하고 행동하면 그렇지 않을 때와 확연하게 다른, 매우 유의미한 결과가 나오기 때문입니다.

UX 엔지니어 밋업 현장 이미지


Q. 프론트엔드 개발자에서 UX 엔지니어가 되려면 평소 어떤 역량을 키우는 게 필요할까요?

A. 김민수 : UX 엔지니어가 다루는 제품은 정말 다양합니다. 그래서 컴포넌트 라이브러리, 폰트, 접근성 등 나만의 관심 분야가 있을 텐데요. 내 관심 분야에 있어서는 다른 개발자보다 높은 전문성을 갖추는 게 중요합니다. 접근성이라면 ARIA 라벨 등 관련 전문 지식을 더욱 정확히 알아야 하고, 폰트라면 OTF/TTF 차이까지 이해하고 있어야 합니다. 디자인 시스템이라면 모듈화, 버전 관리, 퍼블리싱까지 깊이 이해해야 합니다.


UX 엔지니어의 실무


Q. 일정이 촉박하면 개발이 수동적으로 흘러가 UX 품질이 떨어진다는 걸 알면서도 개선이 어려운 상황입니다. 이런 현실적인 제약 속에서도 UX 엔지니어가 오너십을 지키는 구체적인 방법이 있다면 무엇이라고 생각하시나요?

A. 김민수 : UX 엔지니어와 팀의 역할은 제품 팀의 생산성을 저해하지 않고 UX 품질의 최하방을 지키는 것입니다. 예를 들어, 디자인 시스템을 활용하는 것만으로도 일정 수준의 UX 품질이 보장될 수 있도록 합니다. 또, 모달 컴포넌트를 트리거할 때 ‘aria-labelledby’나 ‘aria-describedby’ 같은 ARIA 속성과 ‘role="dialog"’ ‘aria-modal="true"’ 같은 접근성 관련 설정을 버튼이나 모달에 개발자가 매번 넣어주지 않으면 접근성이 지켜지지 않습니다. 그런데 모달을 호출하는 컴포넌트(또는 디자인 시스템)가 이 속성들을 자연스럽게 주입하고 필요한 동작을 처리해 준다면 접근성이 자동으로 확보됩니다. 그러면 개발자의 생산성을 떨어뜨리지 않으면서도 UX 품질의 최하방을 지킬 수 있습니다. 그래서 이러한 접근성 처리를 시스템 차원(디자인 시스템/컴포넌트 라이브러리)에 녹여내는 고민이 중요합니다.

길형진 : 디자인 시스템을 만드는 입장에서 답변드려 볼게요. 보통은 주어진 일정 안에 원하는 퀄리티를 완벽하게 구현하기 어렵기 때문에, 3단계로 나눠 진행하는 것을 제안했어요. 1) 우선 최소 조건을 만족하는 컴포넌트를 만들고, 2) 그 다음 아쉬운 점을 개선해 우리가 원하는 수준까지 맞춘 후에 3) 마지막으로 확장성을 고민하는 식입니다. 그런 한편, 매주 화요일, 목요일에 디자인 시스템을 쓰시는 분들과 컴포넌트에  대한 고민을 자유롭게 나누는 시간을 가졌어요. 이때 UX 엔지니어로서 사용성과 관련해 여러 제안을 하며 사용자 경험을 끌어내려고 노력했어요.


Q. 사용성과 비즈니스 방향이 상충할 때가 많잖아요. 좋은 UX는 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다. 

A. 길형진 : 저는 일단 회사가 원하는 지점을 달성하도록 한 후 사용성을 개선했습니다. 회사가 관심을 갖지 않는 세부 지점들의 퀄리티를 채우기도 했고요. 큰 그림에서는 회사 방향을 맞춰주되 실무자(전문가)로서 제작할 수 있는 최선의 결과물을 계속 고민하며 중간 지점을 맞춰나갔습니다.

김민수 : ‘좋은 UX’에서 유저는 엔드 유저뿐 아니라 제품 팀도 포함되기 때문에, 제품 팀이 사용하기 가장 편한 UX 시스템을 만드는 것도 굉장히 중요하다고 생각합니다. 제품 팀에서 크게 신경 쓰지 않아도 접근성이 보장되는 제품을 만든다면 결과적으로 엔드 유저에게도 좋은 경험이 전달됩니다. 이 또한 비즈니스 방향성을 맞추는 UX 엔지니어 역할이라고 보고 있습니다. 따라서 좋은 UX란 사용자들에게 편한 UX라고 답변드리고 싶어요.


Q. AI 도구가 많이 생겨나고 있는데, 이러한 변화 속에서 UX 엔지니어가 가져야 할 마인드셋은 무엇일까요? 또, 두 분은 어떻게 대비하고 계신지도 궁금해요. 

A. 김민수 : AI를 ‘대체재’로 보기보다는 도구로 활용하는 방법에 초점을 맞추고 있습니다. ‘AI가 개발자를 대체할까?’라는 고민이 아닌, ‘내가 AI를 어떻게 활용할 수 있을까?’를 더 고민합니다. 아마 AI 시대를 사는 모든 사람이 할 법한 고민 같아요. 저는 AI를 통해 내가 집중해야 할 부분에 더 집중하고, 그렇지 않은 부분들은 AI에 맡기는 방법을 찾고 있습니다.

길형진 : 저는 개인적으로 AI를 꽤 좋아합니다. 이전에는 하루 종일 계산해야 하는 일을 AI에게 시키면 금방 해결해 주고, 인터랙션 프로토타입을 만들 때도 원하는 내용을 입력하면 기본 버전을 만들어 주니 개선 작업도 훨씬 빨라집니다. 다만, AI를 맹목적으로 신뢰하는 건 위험하다 싶어요. AI가 내 생각을 대신해 주는 수준까지 의존해 버리면 결국 내 주관이 사라지고 흔들릴 위험이 생기거든요. 실제로 제 주변에서도 “AI가 다 해준다.”는 태도를 가지신 분이 있는데, 그분의 결과물을 보고 신뢰하기 어렵겠다는 평가가 나오기도 했습니다. 결국 AI는 도구로서 활용해야 합니다. 내가 디렉터로서 AI를 보조자로 쓰는 건 좋지만, 맹목적으로 따라가면 오히려 내 경쟁력이 사라질 수도 있죠. UX 엔지니어로서 특정하자면, 저는 복잡한 계산을 대신해 주는 AI 기능이 특히 유용하다고 생각합니다.



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