웨이브ㅣ콘텐츠 뼈대를 살리는 개발자들

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이 아티클은 <콘텐츠 뒤의 사람들 : OTT 피플 이야기> 시리즈의 2화입니다.


어떤 환경에서도 끊김 없는 스트리밍은 콘텐츠가 가진 온전한 재미를 지켜 준다. 유저가 오늘보다 내일 더 편안하게 시청할 수 있도록 새로운 기능을 연구하며 플랫폼 완성도를 높이고 있는 앱 개발 팀 리더와 서비스 개발자를 만났다.


김도형

앱 개발 팀
ⓒ 한국콘텐츠진흥원


도형 님은 웨이브에서 어떤 업무를 하고 계신가요?

웨이브에 입사한지 6년이 좀 지났고, 안드로이드 개발자로 입사해 개발 팀장을 거쳐 현재는 안드로이드, iOS 앱을 모두 개발하고 있는 앱 개발팀을 리딩하고 있습니다. 앱 개발 팀은 스마트폰, 태블릿, 안드로이드TV, 애플TV와 같은 안드로이드, iOS 기반의 다양한 디바이스에서 웨이브 서비스를 이용할 수 있는 어플리케이션을 개발하고 있는 팀입니다. 저는 앱 개발 팀에서 전체 업무를 총괄하는 역할을 담당하고 있습니다.


조금 더 자세한 내용이 궁금해지는데요, 업무 루틴 혹은 프로세스를 소개해 주세요.

앱 개발 팀의 주요 업무는 크게 두 가지예요. 웨이브 앱의 품질과 사용 편의성을 높이는 업무와 신규 기능을 도입하는 업무입니다. 두 업무 모두 고객의 불편사항을 모니터링하고 요청 사항 수집하면서 시작됩니다. CS나 앱 스토어의 게시판을 통해 고객의 불편 사항을 수집하고, 또 사내에서 수집하는 데이터를 토대로 개선할 아이템을 선정하면 서비스 기획과 정책을 담당하는 부서와 구체적인 개선 방향을 설계합니다. 이후에 UX 기획, UI 디자인 등이 결정되면 앱 개발 팀에서 작업을 진행합니다. 개발이 완료되면 품질 검증을 거쳐 실제 상용 배포해 기존보다 개선된 애플리케이션이 사용자에게 전달됩니다. 앱 개발 팀은 개발 업무 이외에도 전체 프로세스에서 참여해 더 나은 서비스를 만들기 위해 의견, 아이디어를 적극적으로 전달하고 있습니다.


웨이브는 이용자 친화 환경을 구축하는데 주력해왔다고 들었는데 OTT플랫폼으로서 구체적인 사례가 있는지 궁금합니다.

라이브 채널 목록을 보면 스크롤 도중 포커싱된 채널의 라이브 영상이 미리보기로 재생되는 기능이 대표적입니다. TV 시청 시 특정 프로그램을 방영 시간에 맞춰 보는 경우도 있지만, 반대로 채널을 돌리다가 마음에 드는 프로그램이나 영화가 방영 중이면 재핑을 멈추고 시청하는 이용 형태를 반영한 케이스입니다. 리스트 형태의 콘텐츠 목록에서 영상을 재생하는 기술은 이미 여러 서비스에서 도입한 기능이지만 고객이 라이브 채널을 선택하는 데 편의성을 제공하고자 해당 기능을 도입했습니다. 플레이어에서 제스처로(손가락 움직임으로) 밝기/음량/영상 위치 조정, 배속 설정, 팝업 플레이어 등 재생 편의성을 제공하는 기능을 타 OTT 서비스보다 먼저 도입한 사례도 있습니다.


웨이브의 어떤 비전이나 이유를 보고 합류하게 되었나요?

웨이브의 전신 푹(pooq) 시절 2016년 1월에 입사를 했습니다. 넷플릭스가 국내에 정식으로 서비스를 시작한 시기였고 평소 미드나 영화를 좋아했기에 넷플릭스는 제게 아주 매력적인 서비스였는데 넷플릭스와 사업 방향이 유사한 국내 회사의 채용공고를 보고 그냥 넘길 수 없어서 지원했습니다. 제가 생각하기에 당시 웨이브는 이제 발사대로 가기 위한 로켓처럼 보였고 합류하게 된다면 개발적으로 많은 업무 경험을 쌓고 함께 로켓을 발사하는 일원이 될 수 있을 것이라 기대했습니다.

웨이브에 합류하기 전 작은 스타트업 회사를 운영했었는데 스타트업 운영 시절에 자사 서비스를 홍보하면서 느낀 점은 서비스가 가지고 있는 콘텐츠 즉 사업 방향 자체가 시장에 흥미를 주지 않으면 어떤 수를 쓰더라도 관심을 받기 어렵다는 겁니다. 이러한 측면에서 웨이브는 유저에게 어필할 수 있는 매력적인 콘텐츠와 사업 방향을 갖추고 있는 최적의 회사였고 회사와 더불어 저 자신도 크게 성장할 수 있을 것이라 예상하고 웨이브에 합류하게 되었습니다.


웨이브에 특별한 개발 문화가 있다면요?

OTT 플랫폼은 서비스의 특성상 24시간 안정적으로 서비스를 운영해야 하기 때문에 개발자의 사소한 작업이 장애로 이어지지 않도록 철저한 검증과 체계적인 배포 체계를 갖춰 나가고 있습니다. 트래픽 분산이나 캐쉬 데이터 활용, 앱 화면의 이동 동선 처리 등 대규모 서비스에 대한 경험과 이해도를 높이기 위해 서로 돕고 있습니다.

ⓒ 한국콘텐츠진흥원


앱 개발을 하기 위해 가장 필요한 역량은 무엇인가요?

‘앱 개발 팀’이라는 팀명에서도 알 수 있듯이 애플리케이션 개발 능력과 경험이 가장 중요합니다. 웨이브 서비스의 주요 기능은 동영상 시청이기 때문에 스트리밍 기술에 대한 높은 이해도와 동영상 플레이어 개발 경험이면 더욱 좋습니다. 동영상 재생 관련 기능이 아니더라도 상용 앱을 써보면서 어떤 앱의 사용성이 더 좋은지, 기능은 어떻게 만들었는지 등의 호기심과 경험으로 자신만의 인사이트를 가질 수 있어야 합니다. 애플리케이션의 최종 결과물은 기획과 디자인, 백엔드, 서비스 운영 등 유관 부서와 협업하며 제작하는데요, 이러한 전체 과정 속에서 적극적인 의사소통으로 좋은 결과물을 이끌어 내는 역량 또한 중요합니다.


웨이브에서 가지고 있는 목표와 고민하고 있는 문제에 대해 말씀 부탁드려요.

글로벌 OTT 서비스의 경쟁이 심화되면서 비즈니스 측면에서는 오리지널 콘텐츠 제작, 제작비, 배우, 원작 IP 등이 화제가 되고 있지만 기술 측면에서 중요한 점은 플랫폼의 견고함이 아닐까 싶습니다. 콘텐츠 제공자와 이용자 모두 만족할 만한 수준으로 플랫폼의 완성도를 높이는 것이 조직 전체의 목표입니다.

이동 중인 모바일 환경에서 안정적인 영상 재생 품질을 제공하는 것도  플랫폼의 역할인데 이 부분은 작년부터 지속적으로 노력하고 있어요. 이용자 디바이스의 형태, 이용 패턴, 네트워크 형태에 알맞은 재생 환경을 제공하도록 개선해 갈 예정입니다.


개발자를 꿈꾸는 취업 준비생이나 전직을 고려하는 개발자를 위해 조언해 주신다면요?

요즘은 독학하는 데 필요한 자료와 프로그램이 인터넷에 많이 있어 입사 지원서를 보면 의외로 기술 스펙은 평준화되어 있습니다. 결국 개발자로서의 차이는 경험의 깊이가 아닐까 싶은데요. 토이프로젝트나 본인의 이름을 내 건 애플리케이션을 만들어서 몇 안 되는 사용자라도 직접 소통하고 이를 토대로 통찰력을 가질 수 있다면 좋은 개발자로 성장할 수 있지 않을까 생각합니다.


도형 님의 직무를 한 마디로 표현한다면요?

축구의 표현을 빌리자면 박스투박스(Box-to-box) 미드필더라고 표현하고 싶습니다. 박스투박스 미드필더는 우리 진영과 상대 진영에 깊숙하게 뛰며 공격과 수비 역할을 겸하게 되는데요, 앱 개발 팀도 애플리케이션을 개발하는 업무 외에 다양한 조직과 소통하며 업무를 진행하기 때문입니다.


유성재

미디어 개발 팀
ⓒ 한국콘텐츠진흥원


성재 님은 웨이브에서 어떤 업무를 하고 계신가요?

미디어 개발 팀은 콘텐트 매니지먼트(CM) 팀이 영화/방송에서 입수한 영상을 웨이브에 최적화된 포맷으로 변환/저장하고, 이를 효율적으로 사용자에게 전송하는 시스템 개발을 담당합니다. 이 과정에서 어떻게 하면  고화질 영상을, 저비용으로, 더 빠르게 유저에게 제공할 것인지 고민하고, 지속적으로 개선해 나가는 일이 미디어 서버 개발자의 역할이라고 생각합니다. 미디어 개발 팀은 2주 단위 스프린트를 운영하며 쿼터별/월별 계획 하에 개발을 진행하고 있고, 미디어 운용 팀과 함께 분석된 문제점들을 개선하는 작업을 병행하고 있습니다.


연관 부서와 협업할 때 중요한 점은 무엇인가요?

협업 시 중요한 것 한 가지를 꼽으라면 상대방과 싱크를 맞추는 것입니다. 상대방이 어디까지 알고 있는지, 무엇을 모르는지, 상대방이 개발자인지 기획자인지, 상대방 입장에서 생각해 보고 유용한 피드백을 전달하는 것이 중요하다고 생각합니다.

ⓒ 한국콘텐츠진흥원


서버 개발을 하기 위해 가장 필요한 역량은 무엇인가요?

개발자의 기본 역량은 구현력, 문제 해결 능력, 학습 능력인 것 같아요. 개발은 현실 세상을 코드로 투영시켜 컴퓨터 세상에서 처리할 수 있게 하는 작업이고 동시에 여러 문제를 풀어야 하죠. 그리고 미디어 저장/전송 포맷에 대한 이해, 대용량 트랜잭션 처리의 이해가 있다면 좋습니다.


미디어 서버 개발자로서 목표가 있나요?

주니어 개발자일 때 저는 주로 연구 과제 프로젝트를 하는 개발자였어요. 짧게는 1년, 길게는 3~4년 정도 하고 성과를 발표하면 끝나는 프로젝트였어요, 개발은 재미있었지만 내가 만든 시스템이 실제 서비스되지 않는다는 게 아쉬웠었습니다. 그래서 예전 목표는 대규모 상용 시스템을 개발하는 것이었고, 다행히 기회가 되어 이전 회사에서 수백만 가입자를 대상으로 OTT를 서비스하며 많은 것을 경험할 수 있었습니다. 올림픽이나 월드컵 같은 빅 이벤트가 열려 사용자가 몰려들면 내가 만든 시스템이 과연 버텨 줄지 마음 졸이며 모니터링해 보기도 했고요. 하지만 아직 배울 게 있다는 생각이 들고, 이제는 클라우드 환경에서 진행하고 있는 신규 프로젝트와 멀티 클라우드 환경 구축이 잘 적용되어 OTT 서비스가 크게 성장하는 뼈대가 되었으면 합니다.


성재 님의 직무를 한 마디로 표현한다면요?

‘미디어 서버는 웨이브의 뼈다’ 눈에 보이진 않지만 반드시 있어야 하고, 뼈대가 튼튼해야 건강하고 성장할 수 있으니까요.



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CREDIT


박효린ㅣ원티드 에디터



발행일 2022.08.31